2010年11月6日土曜日

[ゲーム]剣と魔法と学園モノ。3

とりあえずクリア。

周回プレイしないと全要素が解除されないらしいですが、そんなだるいことはやっとれんのでここまでです。
たぶんこのシリーズの制作指揮をしている人は、ファミコン版Wizをはじめ、名作と言われるダンジョンRPGをプレイしたことが無いんでしょう。
とにかくプレイしててかったるい。
フィールドを一歩すすむたびに止まったり、戦闘中にアニメーションが挿入されて止まったり、戦闘メッセージ1行ごとにボタンを押さないとだめだったり、アイテム捨てたり売ったりするのに一々確認ダイアログがデフォルトNoで表示されたり、まあとにかく一々テンポを阻害する。

クエストの数は決して多いとは言えず、最初のクエストからレベル上げを強いるようなバランス。
いや、まあWizもレベル上げ主体のゲームなんで、100歩譲ってそのこと自体はよしとしても、上記のように戦闘のテンポが悪く、固定敵も少ないのでドラクエ敵にうろうろしながらエンカウントを待つしかないのでかなりだるい。

広告ではキャラゲーのように見せてますが、NPCの立ち絵は各キャラ1枚しかなく、イベント絵というものも存在せず、単なる紙芝居状態。そもそもクエストが少ないのでNPCに対する思い入れなどそうそう湧くものでななく、かなりどうでも良い感じです。

アイテム合成も一つの売りになっていますが、序盤から強力な武器を作れてしまって、それをLv1のPCが使えてしまう上、武器の攻撃力の影響がかなり大きいのでバランスがいきなり崩壊するようなシステム。
アイテムは無駄に多く、同じ効果の異名アイテムもあり、アイテムを100個までもてるといってもすぐに限界に到達します。(アイテム使用時のカーソル位置を記憶しないのでそれがますますいらだたせる)



とりあえずレベル上げゲーのつもりならもっとテンポを良くすべきだし、キャラゲーにするなら視覚的にもイベント的にももっと力を入れるべきっしょ。
ダンジョンRPGはタイトル少ないけど固定ファンいるからそれなりには売れるんだろうけど、こんな作品ばっか出してたら市場がつぶれるぞ。
正直次は無い。

2010年10月19日火曜日

[ゲーム]剣と魔法と学園モノ。3 中間報告

現在Lv30ちょい。
サブ学科も取得して、学園固有学科も解除して、たぶんゲームとしては中盤あたりだと思います。

ここまでプレイしての感想をとりあえずまとめとく。
ちなみに、今までプレイしてきた「とともの。」シリーズで一番プレイし続けていると思う。


戦闘のテンポが悪いのは気にならなくなる、わけでもない。やっぱりテンポが悪い。
戦闘ログ1行ごとに1回ボタン入力を要求するので、範囲攻撃をしてくる雑魚が15匹とか出てくると、メンバー6人×15=90回も1ターンでボタンを押させることになる。
まあこれについては○ボタンを押しっぱなしにするとログ送りができるので良いのですが、敵の攻撃アニメーションや、味方の攻撃エフェクトはキャンセルされない。
敵の攻撃アニメーションをキャンセルするには×ボタンを押すしかないので、○ボタンを押しっぱなしで×ボタンを連打という変則スタイルでプレイすることに。
さらに戦士のスキルを生かすためにR1ボタンを連打して、さらにオート攻撃を行うためにLスティックを下に入れっぱなしという、もはや何のゲームかわからない持ち方で雑魚戦闘をこなすことになろうとは、ゲーム開始前には思ってもいませんでした。
エルミナージュ2なら手放しができることを、なんでここまでせにゃならんのだ。

また、味方に毒などの効果が付与されてしまった場合、1ターンごとに毒マークが1秒以上でてこれまたキャンセル不可というイライラっぷり。

その戦闘を、エンカウント率が非常に高ダンジョンでこなすとまあダンジョン探索は遅々として進まない。時間の無い人は攻略サイト見て最短ルート調べてプレイした方が良いです。

クエストは明らかにバランスが破綻しており、難易度を示す☆の数が意味をなしていない。
数も少なく、クエストをこなすことで自然とレベルアップするというような親切なシステムとはほど遠い内容になっている。なにせ最初からレベルアップを要求されるバランスで、中盤に入るまでは9割がレベル上げといっても良い。

敵から不意打ち+バックアタックをくらった場合、前衛後衛が入れ替わる。
敵は毎ターンリスクなしで前衛後衛を入れ替えてくるが、こちらは入れ替えるのに1ターンかかる。まあこのこと自体は対して問題ではないのだけども、入れ替えを行わなかった場合、戦闘終了してもそのままというすばらしい仕様。

敵のデザインは相変わらずふざけているのか素なのか判断に苦しむセンス。

今作ではロストが無くなったので緊張感は低下。

ダンジョンを歩く際は一歩一歩止まるタイプで、これ自体はすぐに慣れるのだが、実は多くのダンジョンで処理が遅い。処理の軽いダンジョンでは歩く速度が早い。
ダンジョン構成は20x20のマス目式だが、いい加減脱却しても良いんじゃないだろうか。そもそもWizでも5でとっくに脱却しているわけだしそれが20年も前のことなのに。
とりあえず最初の砂漠でエリア境界線を示すマークが前方にずらっと並んでいる様を見せられるとシュールすぎる。


錬金術によって最初からアイテムを合成できるが、割と強めの武器を序盤から作れてしまうためバランスを崩すことになりかねない。

アイテムの種類が無駄に多い。同じ効果を持つアイテムが複数あり、無駄にリストが長くなる。
アイテムを使用する際に、メニューカーソル位置を覚えて居ないので連続して同じアイテムを使う際に面倒。

確認ダイアログが無駄に多い。
アイテムを売る際にも一々確認ダイアログが出るため、一つ売るのに、アイテム選択、「売る」を選択、「はい」を選択と、3ステップを踏む必要がある。かなり面倒。
こういう確認ダイアログは取り返しの付かない選択にのみ表示すべきだと思う。

中盤のクエストをクリアするとサブ学科をつけられるが、サブ学科をつけると下がる能力もある。たとえば戦士タイプ+戦士タイプと組み合わせると力は強くなるがMPや知恵が低下する。
学科スキルや連携スキルもMPを使うため、MPの少ない戦士系の組み合わせは実用的にならなくなってしまう。

連携スキルのカットインは全身カットインと、フェイスカットインの2種類だが、どちらも演出的にはいまいち。
全身カットインはキャラの立ち絵がでてくるだけで新鮮みなし。フェイスカットインは小さく高速でスクロールするので絵をそもそも認識できない。
2Gのカットインをなぜ廃止したのか謎。




とまあ、色々書いたけども、このシリーズの中では一番ましだと思います。

でも、もうちょっとなんとかならんもんだろうか。
なぜこうなってんだと思わせる欠点ばかりなんだよね。

2010年10月10日日曜日

[ゲーム]剣と魔法と学園モノ。3



このシリーズも3作目に入って少しはまともになったかというと、結論から言えば、確かに少しはまともになってます。

でも相変わらずな部分が多く、正直アクワイアにこれ以上の改善は見込めないんじゃないでしょうか。


キャラ設定の幅が増えたのは○。どうせ止め絵なんだからもっと多くても良いとも思うけど、今までの少なさを考えればすごい進化です。
ダンジョンの描画は2Gと比較してかなり向上しています。

とりあえず良い点は以上。他にももしかしたらあるかもしてないけど思い浮かばない。

妙な職業(学科)が増えているのは賛否あるかもしれませんが、こういうゲームなのでとりあえず置いておきます。


で、相変わらずダメダメな所ですが、

戦闘時、自キャラの攻撃エフェクトが飛ばせない。一秒以上かかる平凡なエフェクトを毎回見せられるのはかなり苦痛。
そして戦闘時のメッセージを自動送りする機能がない。おかげで1ターンに数十回○ボタンを押すが当たり前なゲームになってます。
そういうテンポの悪い戦闘なので自然と戦闘時はボタン連打が基本にになるわけですが、実は戦士のスキルに攻撃ヒット時に追加でダメージとか余分なスキルがあったりします。連打で発動するなら別に良いんですけどね。

とりあえず、アクワイアのスタッフはこのゲーム作ってて(って制作はzerodivか)、クリアするまでに何万回何十万回、下手すりゃ何百万回も一つのボタンを連打することになるゲームだということに思い至らなかったんでしょうかね。
追記:上記ですが、マニュアルには書いてないようですが○ボタンを押しっぱなしにすると、メッセージ送りになります。なので大分マシになってますね。でも連打した方が早いので結局連打するという...。

まあ思い至るようなら、とっくの昔にもっとまともなダンジョンRPGになっていたんでしょうが...。

[ゲーム]デッドライジング2




前作がXbox360専売だったためか、マルチタイトルとなった本作でも、360版のみの特典が色々あるようですが、まあそれはとりあえず置いといてPS3版を購入。

以下ネタバレあり。


本編をクリアしてOvertimeモードも終了。
ゲームとしては楽しいし、前作と違って日本版でも部位欠損表現があったりで、色々がんばっているのですが、前作を初めてプレイしたときの衝撃はさすがに感じない。
まあ仕方ないっちゃあないんですが、ただ、なんかもうちょっとなんとかならんかったんでしょうか。
ステージが似たエリアが複数あって個人的にはメリハリがあまり感じられないし、暗所として有効活用できるはずの地下が、妙に明るくだだっ広くて恐怖を感じようもない場所になってたりと、なんで要所を押さえないかねと制作者に言いたい。
前作はゾンビだらけの地下道をショートカットに利用したりステージ攻略にも幅があったと思うのですが、本作ではそれもほとんどなし。

登場人物としては、今回、主人公が無実の罪を背負わされている状態で、サイコもそれを怨んで襲ってきたりして、うーんなんか違うんだよと、まあ言ったところで所詮は個人の感想でしかないわけですが、とりあえず虎が居たり、サイコをサバイバーにできたりと、少し変化があったのは評価できると思います。

あとはシステム的なところで、ロードがとにかく長い。意味がわからないぐらい長い。強制インストールで2GB以上使っているにも関わらず、とにかくエリアチェンジのロードが長いのは何なのよ。
ロード時の処理の最適化とか、先読みさせるとか、データの共有化とかした上でこの長さなんだろうか。
ダメすぎる。

今回の新システムであるコンボ武器に関しては、種類も多いしお馬鹿武器から使える武器までそろっているのは楽しいけども、最初から作れる釘バットが強力すぎるのは逆にマイナスなんじゃないかとちょっと思った。
釘バットの強攻撃のモーションが人間相手に発動しないけどダメージはそのままだったりして、ラスボス以外にはむっちゃ強力だったりしたおかげで一番使った武器でもあったんだけど、便利すぎるのは考え物です。

ストーリーに関して言うと、まあこういうゲームでストーリーなんて別に良いだろという意見もあるかもしれませんが、前作は人間(国家)の貪欲さによって犠牲になったものの復讐という重いテーマがあったわけですが、本作は企業の金儲けとそれに乗じたギャングに仕業というもの。
どちらがどうというのは個人的な好みがあるのでしょうが、前作の方が暗く重い内容だったと思うのですよ。


と、ちょい厳しめに色々書いたけど、それなりには面白いゲームだとは思います。
レベルが低いうちは動きも遅くてイライラするけど、そういうゲームだと思うしかないあたり、初見の人には勧めにくいゲームであるんだけどもね。


ああ、あと書き忘れたんで追記するけども本編最後のボスにもっとも有効な攻撃方法がドロップキックというの事には、制作者は疑問を持たなかったんだろうかねえ。(他にもあるかもしれんけど)
なんでも強くすれば言いとうものでも無いと思うんだよ。ホント。

2010年9月19日日曜日

[電書]KindleとiPad

Kindleを購入して、ほぼ同時期にiPadを借用できたのでちょい色々試す。

まずKindle。
購入したのは最新のWifi版(6インチ版)。
http://www.amazon.com/dp/B002Y27P3M

手に取るとちょっと重いけども薄く、コンパクトなのでそれほど取り回しは悪くない。
公式のカバーと組み合わせての運用も悪くない。

とりあえず手持ちの書籍をインストールして閲覧してみる。
まずはパブーで購入した『東京トイボックス』1巻。
http://p.booklog.jp/book/9399














うーん、どうもKindleの白黒画像の縮小処理はかなり汚いようで、とりあえず読めるレベル。
太い線ならそれほど影響ないのでしょうが、細い線や文字はかなりかすれてしまいます。

今度は、Adobe Acrobatを使用してPDFから画像ファイルを抽出して、それを適正サイズに変換してから閲覧します。変換にはMangleを使用。
参考サイト:Kindleで漫画を読むための『Mangle』 - http://wiredvision.jp/news/201009/2010091019.html
Mangle公式サイト:http://foosoft.net/mangle/

Mangleを起動して先ほど抽出した画像をドラッグ&ドロップしOptionでタイトルを入力してからExportすることで簡単に変換できます。
Export先もしくはコピー先はKindleのpicturesディレクトリ(存在しない場合は作成)。
その結果はこんな感じ。














写真ではぼやけて見えますが、大分綺麗に観られます。
ちなみにMangleで変換すると、600x800のサイズの画像になります。

モノにもよりますが、漫画系は適正サイズの画像に変換して鑑賞したほうが良さそうです。


PC向けに作られた文章系のPDFに関しては少し文字が小さくて読みにくい。txtに変換することが出来るなら変換した方が見やすいです。
あと一応拡大表示もできますが、使いやすいインタフェースとは言えません。

とりあえず、漫画雑誌、単行本、文庫本のスキャンしたものの鑑賞には特に問題なさげ。



続いてiPad。
重いのも液晶の性能が良いのもすでに判っていること。
同様に『東京トイボックス』1巻をGoodReaderで読みこませると、これが凄く美しい。














写真では格子状の模様が見えますが、人間の目では見えません。白黒のコントラストがくっきりしていてすばらしいです。

かなり満足度が高いですが、閲覧に使ったGoodReaderは右開きの本に対応していない模様。見開きはまともに観ることができません。
ComicGlassのように右開き・見開き対応のアプリのほうがよい感じがします。



正直な所、単純な書籍の閲覧という意味であればKindleはiPadとはまったく勝負にならないと思います。
あとは携帯性と値段ですね。iPadのサイズと価格を許容できるかどうか。


そういえば、iPad登場当時、これで電子書籍が爆発的に普及するという感じの意見を目にしたのですが、それはあくまで金を持っている層の話で、如何せん端末価格が高すぎます。
元々書籍は貧乏な人間でも比較的手を出しやすいプラットフォームであったわけで、電子書籍を一般層に普及させるなら、端末価格はとにかく安価であるべきなんですねよ。

そういう意味ではすでに携帯電話で液晶サイズに制限はあれど電子書籍の市場が存在するわけで、そちらの方がとっくに普及してたりするわけです。まあガラパゴスと揶揄する人は見向きもしないのでしょうが。


ただ、iPadは本当にすばらしいと思います。
この操作性・閲覧性で価格が2万以下(できれば1万前後)の電子書籍端末が出たらかなり普及すると思うんですが、Appleからは出そうにないのでAndroid端末に期待しますかね。

2010年8月13日金曜日

[映画]第9地区



ヨハネスブルグ上空に現れた宇宙船。それに搭乗していた昆虫型宇宙人を人類は難民として隔離する。
28年後。隔離した第9地区はスラム化。不可解な宇宙人と犯罪者の巣くう第9地区に国民の不満は限界に達し、南アフリカ政府は宇宙人を新たな隔離地区である第10地区へ移住させることを決定する。
移住手続を請け負った超国家組織MNUはその責任者にヴィカスを任命。ヴィカスは第9地区へ乗り込むのだが...。


映画公開時、一部で話題になったのでどういう映画なのかと期待していたのですが、いざ蓋を開けてみると割とオーソドックスな『巻き込まれ異能力者系(今適当につけた)』の話でした。
そういう意味では特に目立った意外性は感じられなかったのですが、ゲームっぽさを感じさせるシナリオやシチュエーションと、主人公ヴィカスの弱き人間っぽさが相まって、映画としては非常に面白い。終盤のアクションシーンはヴィカスの判断も含め非常にすばらしい見せ方だったと思います。

ただし、人間がバンバン文字通り爆ぜる戦闘シーンは、そういう見せ方が嫌いな人には明らかに向かない。逆に言えばそういうのが大好きな人にはお勧め。
地上波放送があったらたぶんモザイクだらけ。


ところで、この映画で風刺をやたらと強調する人が居るけども、私にはむしろこの映画はブラックジョークの類に感じられるし、風刺云々よりも純粋にSF作品として楽しんだ方が良い映画だと思います。

[ゲーム]剣と魔法の学園モノ。2G




アクワイアのダンジョンRPG。
このシリーズも毎回買って毎回つまらんと思っているわけなんだけども据え置き器向けということで買ってしまった。

内容はPSPで出た『剣と魔法の学園モノ。2』の焼き直し。
違いは絵がHD対応になってNPCの声が追加されてプレイヤーキャラクターの絵がとりあえず選択できるようになったぐらい。

とりあえず学園モノと謳っているわりにはその部分があまりに薄っぺらい。クエストで適当に喋らすだけじゃなくてもうちょっと見せ方があるんじゃないかと思う。
あと、ダンジョン(というかフィールド)の構成がイライラする。野外がメインなのにダンジョンなみにそこかしこにトラップやら仕掛が設置されているセンスもどうかと思うが、とりあえず設置しとけという感じで回転床や移動床やダメージ床やダメージ壁やワープゾーンを設置するのはやめろと言いたい。障害を置けばそれだけ難易度は上がるだろうけど、だからと言ってプレイヤーがやりがいを感じるかは別だ。タダの障害物競走をやりたいなら別だが、これはRPGだろう?レベルデザインとはどうあるべきかをまじめに勉強すべきじゃないか?
このゲーム、『剣と魔法の学園モノ。3』を開発している時の副産物として生まれたものをとりあえず発売してみたのかもしれんけど、どうせならいっそのこと3と同梱して売っちゃえば良かったんじゃないかと思う。それならまだ許せたかもしれない。

正直ストーリーの見せ方もダンジョンRPGとしてのおもしろさも、エルミナージュ2の足下にも及んでいないと思う。
ああホント、スターフィッシュはエルミナージュ2をPS3で出して欲しいと切に願う。



余談だけども、アクワイアは、漫画「大東京トイボックス」の主人公の会社のモデルになってるらしいんだけど、こういう微妙なゲームを見ると、ああ、太陽(主人公)の作っているゲームもこういう微妙なゲームなんだなあと厭な印象がw
まあアクワイアはこれ以外にも色々ゲームだしてるし、それらは評価されているゲームもあるみたいだけどもね。




追記
このゲーム、音量が極端に低いです。普通にTVをみている状態でプレイしようとするとほとんど聞こえません。またプレイしていてすぐ気付くようなバグが放置されたままになってたりもします。なんでこういう状態でリリースするんかねと開発責任者には言いたいわ。

2010年6月13日日曜日

書籍スキャン雑感

最近、特にiPadの発売以降、ScanSnapなどのドキュメントスキャナを使って手持ちの書籍を電子化してしまおうという動きが一部で高まっています。
かくいう私も、ScanSnapの初期型発売当時に手を染め、その後HDDの破損によりデータを失ってからはしばらくしてなかったのですが、ちょっとやる気が再燃してきたので再開してます。

で、まあ、ある程度やって、現状の環境のメモを起こしておく。
これから始めよう、始めたけどあんまりうまくできないという人は参考に。


・ドキュメントスキャナ
とりあえず、FUJITSUのScanSnap S1500を購入。

FUJITSU ScanSnap S1500 FI-S1500


特徴は読み込みの早さ、二重読み込みのしにくさです。
価格がそれなりにするので、購入する際は他の人のレビューや他の製品と比較して自分で納得してから購入しましょう。
ちなみに、ドキュメントスキャナは原稿読み取り時にどうしても歪みが発生します。メンテも面倒です。そのへん納得できない人はあきらめるか、フラットヘッドで1枚1枚スキャンしたほうが良いです。


・裁断機。
前から持っている。PK-513を使用。
今は最新のPK-513Lが出ています。

プラス 断裁機 裁断幅A4 PK-513L 26-106


これも値段が高いので購入は慎重に。
かなりでかいし邪魔なので、置き場所が無い人はやめておいた方が良いです。
あと厚さは1.5cm程度までしか切ることができないので、それ以上の場合は自分でカッターなどで分割してから裁断する必要があります。
かなり切れるので取扱は注意。特に小さいお子さんとか居る人は本気で気をつけておいた方が良い。


・スキャン
S1500の付属ソフトは100ページまでしか処理できないという制限があります。
スキャンした画像を画像として取り込み、何もしないのであれば100ページを超えて読み込めます。(実際には読み込みにくくなりますが)
私の場合、取り込んだものは画像として保存しておきたかったので、ファイル形式はJPEG。
読み取りモードはスピード重視でスーパーファイン(エクセレントは極端に遅くなるので選択しません)。
カラーモードは、白黒原稿はグレー、それ以外はカラーで読み込みます。
まあこの辺は好みで。

・画像補正
読み取り後の画像補正は、こだわるときりがないですが、とりあえず、気軽に、白黒原稿の見栄えを良くするために、Ralphaを使って補正します。

http://nilpo.sitemix.jp/ralpha/

大量のファイルも高速に処理してくれます。
Ralphaは現状フリーウェア。シェアウェア版のPlusもありますが、フリー版で問題ないです。(*一部記述修正)

細かい使い方はそんなに難しくないので省略。

このRalphaでやることですが、リサイズとトーンカーブの調整です。(あとグレースケール化)
スーパーファインでA4雑誌を読み込んだ場合、だいたい縦3000ピクセルほどになっていると思いますので、これを好みのサイズにリサイズします。私は1200ピクセルほど(40%)に縮小しています。
トーンカーブの調整は、グレースケールで読み取った原稿の白と黒をはっきりさせることと、裏移りを軽減させる目的です。色調補正でもできますが、パラメータが多いので個人的にはトーンカーブの方が調整しやすかったので。
私が使っているパラメータは、グレーだとこんな感じ
--
[ToneCurve]
RGB=0,0,36,0,52,8,100,86,163,184,203,243,218,255,236,255,255,255
Red=0,0,255,255
Green=0,0,255,255
Blue=0,0,255,255
Luma=0,0,255,255
Chroma=0,0,128,128,255,255
--
カラーではこんな感じです。
--
[ToneCurve]
RGB=0,0,240,255,255,255
Red=0,0,255,255
Green=0,0,255,255
Blue=0,0,255,255
Luma=0,0,255,255
Chroma=0,0,128,128,255,255
--
いじり過ぎると薄いトーンが消えたり、黒のグラデが塗りつぶされたりするので自分でよしとするパラメータを見つけてください。

その結果ですが、グレースケール画像だとこんな感じ。
元素材

変換後

カラーではこんな感じ。
元素材

変換後

この方法では、トーンや他の色が被っている部分の裏移りはあまり軽減できないのですが、まあ、気軽に修正できるという意味で費用対効果はそれなりかと。
このあたり、こだわるとホント際限が無いので、自分で納得する方法を見つけてください。

なにもしないという選択肢もありかと思います。

2010年5月31日月曜日

ゲーム近況

気づけば5月も終わりでなんかあっという間に日々がすぎていっています。
世の中はどうにも不況で自分の周りも正直色々不穏なんですが、まあそれは置いときましょう。

以下、最近買ったゲーム。PS3ばっかりです。


怒首領蜂
昔アーケードでやって懐かしくなって購入したけどパッドでは正直つらい。


スーパーストリートファイターIV
結構安いので勢いで購入。
なんかいわゆる対戦格闘ゲームをまともに買ってプレイしたのはすごく久々な気がします。
スト2世代のキャラはまだ良いんだが、それより後のキャラはどうにも操作しづらい。
それなりに楽しい。

ノーモア★ヒーローズ 英雄たちの楽園
率直な感想としてはアクションに爽快感が無いしレベルデザインが前時代的とか思ってしまった。
1面やってかったるくなって放置。

フロッガーリターンズ
まさにフロッガー。なんでこれが今更出てきたのかも謎だし、なんで儂がこれを買ったのかも謎。

クーロンズ・ゲート -九龍風水傳-
なんとなく購入。
クーロンズ・ゲートってこういうゲームだったのか。

ウルフファング
これもなんとなく。
どっちかというと空牙がやりたい。

ゴッド・オブ・ウォー III
名作でした。
これに関してはホントは独立エントリで書くべきだけど書くタイミングを逃してしまった。

PixelJunk Shooter
安売りしてたんで購入。適当に時間が空いてるときに1面やる感じ。

PixelJunk Monsters
タワーゲーム。ちょいムズイか?慣れが必要。

PixelJunk Eden
これも安売り。
蜘蛛っぽい自キャラを操作してステージクリアを目差すアクションゲーム。空中で糸を出せると良かったんだが。
なんか不思議なゲーム。

2010年4月30日金曜日

[ゲーム]HEAVY RAIN -心の軋むとき-





連続殺人事件を追う4人の主人公達の視点からなるアドベンチャーゲーム。

発売されて大分経ちますが、しばらく間をあけてプレイ再開したので簡単に感想をば。


まずプレイし始めてしばらくしてから強く感じたのは、このゲームの骨子が、昔懐かしいゲームブックに非常に近いということ。
まあ、もちろん、完全に一致すると主張するわけではありません。
でも、たとえばゲームシステム側で管理されたストーリー、タイムラインに沿いつつ、ユーザーにある程度の行動の自由度を与え、且つ要所でQTEによるゲーム性を導入している点です。
こう書くと、これに沿っているゲームというのは今までにも有りそうですが、実際の所、自由度が高すぎるが故にストーリーに余分なサブシナリオが大量に肉付けされていたり、あるいはゲーム性が弱く、単に選択肢を埋めていくアドベンチャーゲームになっているケースが多いのではないでしょうか?

まあそう感じたことについては、単なるオールドゲーマーであるおっさんの戯れ言と思ってスルーしていただいて結構。


そういう視点を除いてゲームをプレイしてみた感想としても、このゲームは非常に面白いのです。

プレイし始めて、朝目覚めた主人公を操作して、窓を開け、ベランダに出て外を眺め、シャワーを浴びひげを剃りといった一連の行動を、単純にボタンを押すのではなく、それぞれ独立したプレイヤーの操作によって実際に行動を起こさせるシステムをいきなり体験させられた時は、正直、なんちゅうゲームだwと思ったりしたわけですが、
でも一方で、子供とのチャンバラごっこで適当に手加減してわざとQTE入力に失敗して負けたり、奥さんといちゃいちゃしたりといった日常生活の演出や、主人公の多くの思考から行動を選択させたり、連続して入力を要求され、失敗しても流れるように状況が続くQTEや、追い詰められても視点を巡らすことで新たな選択が生まれたりと、プレイヤーの臨場感をあおるシステムが非常に良いです。



ストーリーは暗く、キャラクタはリアル造形。決して日本人のライトゲーマー向けというわけでは無いけども、大人のゲーマーにはぜひプレイしてほしい。

そして微妙に多いバグにはあえて目をつむってプレイして欲しい(笑

2010年3月20日土曜日

[ゲーム]エルミナージュ2



とりあえず一週クリアしたので感想をば。


まず最初に言っておくこととして、Wizardry型のダンジョン探索RPGが好きな人は一度プレイしてみるべきゲームであることは間違いないです。
容赦ない戦闘バランス、いやらしいダンジョン、コミカルだが前向きな登場人物たち、多彩な敵とアイテム、膨大なボリュームと、この手のゲームにやりごたえを求めるプレイヤーにはまさに最適。


ただし、緊張感という意味では、従来とは少し違ったバランスになってます。
特にロストに関して。
一応、システム上は蘇生時の灰化、ロストが存在することになっているのですが、その確率はかなり低く抑えられてる模様。私は今まで戦闘中の蘇生も含め200回以上実行しましたが、一度も灰化したことがありません(もちろんロストもなし)体力値が極めて低くないと蘇生の失敗は起きないような仕様になっていると思われます。
ダンジョン内でいつでもセーブできる仕様なのでもうちょっと厳しめでもよかったかもしれません。
その分戦闘はかなり激しく、不意打ちを食らうと何も出来ずに壊滅というのが普通にある戦闘バランスなのでさじ加減は難しいのでしょう。(不意打ち時に呪文も含め全ての行動が可能)


システムとしては、Wiz外伝からの種族職業がベースですが、バランス的には悪くない感じです。
実は正直な所、ダンジョンRPGにここまで多くの種族職業は必要ないと思っていました。
が、ゲームの規模が大きく、戦闘バランスもとんがっているため、ボス戦イベント戦などではある程度メンバー構成や装備を考えて望む必要が出てきます。
そうなってくると、キャラクターの選択肢が多いのは、錬金術師の鍛冶、錬金と相まってプレイヤーの多様性が求められ、ゲームとしてのおもしろさを増す要素となっています。
もちろん、基本種族基本職業の6人だけでがんばってクリアするということもできるでしょうが、それなりにがんばる必要あり。




本作、DS Wiz、PS3 Wiz、と、近い時期にWizardry系列のゲームが次々とリリースされたわけなのですが、出来としては本作がもっとも良いと思います。(PS3 Wizは体験版しかやってませんが)
そんな本作にWizardryの名が冠されていないのは皮肉なことですが。


2010年3月4日木曜日

[ゲーム]エルミナージュII ~双生の女神と運命の大地~





スターフィッシュのダンジョンRPG。

スターフィッシュと言えばDS初期のウィザードリィが残念な出来で、以来敬遠してきたメーカーだったのですが、エルミナージュシリーズは評価が高いと噂を聞いて購入。

基本システムはまんまウィザードリィ。外伝のシステムがほぼそのまま採用されています。

メインストーリーは一応ありますが、キャラクターはプレイヤーが自由に作成。もちろん入れ替えも自由。
複数の街と複数のダンジョン(野外含む)が用意され、NPCからクエストを受けてこなして最終的には8つの神器の発見を目差していきます。街とダンジョン間の移動はメニューからの選択式。ドラクエ的なフィールド移動は無し。
ダンジョンの描画は粗いポリゴン。あまり見栄えは良くないです。

NPCの立ち絵については、最初はやぼったく感じるものの、すぐに慣れます。
NPCの台詞回しについてはコミカル。賛否あるかもしれませんが、個人的にはこういうのもありです。アリスソフトのゲームをちょっと思い出しました。

戦闘の難易度は、最初はぬるく感じますが、すぐに厳しくなります。
一方通行で戻り方が判らなくなってのたれ死んだり、敵が即死魔法を普通に使ってきたり容赦ないです。

戦闘では敵は前衛中衛後衛を組んで出現しますが、種族毎のグループというわけではなく、種類が混在して出現。実際に戦闘に参加するのは前衛、中衛まで。
こちらは前衛、後衛を組みますが、人数はそれぞれ1~3人設定可能。前衛1人後衛3人とかも可能。
戦闘時演出では巨大な敵や飛行している敵では、画面が上へスクロールしたりと少し凝っています。

戦闘で全滅するとその場に死体が取り残され、救出する必要あり。自力で救出することができない場合は寺院に金を払って救出してもらうこともできますが、高額(蘇生費用と同額)の費用請求があります。
一応、マーフィーズゴースト的な敵も用意されているので、救出部隊を育て直すのはそれほど難しくないですが、一方通行の先で死ぬことが多いのでNPCに救出してもらった方が楽。


オプション画面では、プレイ環境の細かい設定が可能。移動や戦闘のエフェクトやスピードも設定できるため、好みに合わせてスピーディなプレイも可能な点は非常にありがたい。

通常時及び戦闘時にはキャラクタアイコンが表示されますが、デフォルトでアイコンが多数用意されており選択の幅が広いのは良いです。キャラ絵がいやな人は職業アイコンにすることも可能。

また、フェイスロードという機能でキャラクタアイコンを追加することが可能です。
予約特典では追加のキャラクタアイコンが配布されていましたが、それ以外でも自作のアイコンや、ネットで他の人が配布しているアイコンを取り込んで自分のキャラクタのアイコンとして使用することができます。
このあたり、PCおよびネットと相性の良いPSPならではで、おまけ要素でありながらこのソフトを楽しむ上でのセールスポイントになってます。
キャラクタアイコンは48x48の256色BMPなら差し替え可能で、やってみるとわかりますが結構良い感じになります。(昔、Wizardry6だったかのPC版で同様にキャラクタアイコンを自作できたと思いますが色数の制限でかなりきつかった記憶がある。)


と、まあ、Wiz好きなら、「生命の楔」やら「囚われし魂の迷宮」やらよりも遙かにお勧めのダンジョンRPGと間違いなく言えますし、細かいオプション設定、スクリーンショット機能の搭載、フェイスロード機能といった付加要素も充実していて良いソフトと言えるのですが、良い点ばかりというわけでもなく、バグが多かったり誤字が多かったりと、開発側のチェックの荒さがあるソフトでもあったりします。
有志サイトでこういった点はまとめられているのでチェックしておくと吉。

とりあえずファミコン、GB、スーファミあたりでWizにどっぷりと浸かった人は、一度手にとって見ることを強くお勧めします。はまるよ。

*一部記述を修正

2010年2月24日水曜日

[ゲーム]ダンテズ・インフェルノ ~神曲 地獄篇~



まだ序盤なんだけど、すごく「God of War」でびっくりした。
クローンと言ってもいい。

それだけ「God of War」が完成されているということなんだろうけど。

[小説]ようこそ女たちの王国へ



男女逆転ロマンス小説。

一応めでたしめでたしな話なんだが、主人公ほど能力があって運にも家族にも恵まれているからめでたしめでたしなんであって、この世界の男はかなり悲惨だ。

しかし、男子の出生率が5%以下で、男が多人数の子供たちの世話をする世界なんだが、乳児の扱いはどうなってるんだ?授乳だけは女性がやるのか?

2010年2月12日金曜日

[ゲーム]セイクリッド2




まだ2時間ほどしかプレイしていないですが、とりあえず感想を。

実は最初、オブリビオンのような、あるいはFableのようなRPGかと思っていたのですが、蓋を開けてみればディアブロでした。
カメラ視点は自由に動かせるように見せかけて、実際には遠くが見えないように制限されているため、上空からの俯瞰視点が一番使い勝手が良い。そうなるとますますディアブロです。
戦闘にアクション性はほぼなく、ボタンに割り振ったスキルを必要に応じて使用していくタイプ。スキルは自分で組み合わせてコンビネーションを作ったりすることもできるため、自由度はそれなりにあります。

プレイヤーキャラクターは6種類から選択しますが、見た目のカスタマイズは装備品がメインで作成時のカスタマイズ要素ほぼないです。

グラフィックは一昔前のものだし、派手なエフェクトがバンバンあるわけでもありません。
広大なフィールドと、膨大なクエストをこなしていきつつキャラクタのメインストーリーを進めていくタイプのゲームでまさにだだっ広いディアブロという感じ。


オンラインプレイ時は、プレイヤー同士のレベル差に制限がある(1~10まで設定可能)こと、光のシナリオと闇のシナリオは一緒にプレイできないことといった制限があるものの、途中参加が自由にできるしキャラクタは複数作成できるためプレイしやすいと思います。
ちなみにPS3版、Xbox360版ではオンラインは4人まで、PC版は16人まで可能だそうです。
オフラインでの2人プレイもあり。


一人でやってると、どうしても昔のゲームという印象がぬぐえないのですが、オンラインでの協力プレイするとやはり化けるようで、なにが言いたいかというと協力プレイしてください、お願いします(笑



それはそうと、適当にプレイしてて仲間になったNPCが、思いっきりわかりやすい死亡フラグをしゃべってて吹いたわけなのですが、あれはスパイクのアドリブなんだよね?だとしたら、やりすぎ感あふれる翻訳は嫌いじゃないぞw


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追記

プレイしててちょい気になったのが、メニューインタフェースのわかりにくさ。
特にリング上のメニューに関しては、何でこんなインタフェースにしているのか意味不明。
#ボタン押しっぱなしでリングメニュー表示させて、アナログスティックを6方向へ入れっぱなしで選択

普通が良いよ、ホント。

2010年2月4日木曜日

[小説]シャーンの群塔



キース・ベーカー作。
D&Dの世界設定「エベロン」を舞台とした小説。
かつてD&Dをプレイしたことあるとはいっても、古き親和の赤箱世代なもので、どうにもこのガジェット満載の世界設定には戸惑いを感じさせられます。
とはいえ、剣と魔法のゲーム小説としてはそれなりに面白い。D&Dに興味があるんだけどどんな雰囲気なのか知りたいという人にはちょうど良いかもしれない。
上下巻とも、巻末には世界設定や用語集などもあり、D&Dのセッションに小説の舞台や人物を絡ませたい人には役に立つでしょう。

そういうわけでD&Dに興味があるあるいはD&Dにすでになじみがある人には非常に楽しめる小説といえると思いますが、まったく興味が無い人には情報過多で楽しみにくい小説かもしれません。

ちなみに続き物で、この上下巻だけでは回収されない複線が色々あります。


2010年2月3日水曜日

[ゲーム]Wizardry ~生命の楔~ 不死の王撃破

とりあえずゲーム開始当初のボスであった「不死の王」は倒せたので中間報告。

パーティレベルは50前後。
敵の攻撃は直接攻撃がかなり驚異で、スペルやブレスといった範囲攻撃はこちらのHPと比較するとそれほど強くない。そのため後衛よりも前衛の死亡率が非常に高いです。(不意打ちで前衛が殴り殺されることもある)
また、エナジードレインやクリティカル(即死)といった致命的な攻撃の頻度は低め。今までそれぞれ2回しか受けていません。
全滅回数は0。敵の範囲攻撃の威力が低めなこと、こちらの範囲攻撃手段が豊富なこと(魔法使いのダメージ呪文の種類が多く、侍の範囲攻撃が強力)が要因だと思います。
ここまではロストしないルールなのでロスト人員も0。(ちなみに、ロストなしについてはストーリーとも絡んできていますので、無いからといって一概に責めることはできません)

3Dダンジョンはかなりやり応えあり。リアルタイム性のあるトラップや、パズル要素もうまく機能しています。DS独自の操作性であるタッチペンによるイベントも悪くないです。(普段のプレイではタッチペンがなくとも普通にプレイできてしまうため、ついついタッチペンを忘れることもありますが、クリアには必須です)
オートマッピングについては、携帯ゲーム機ということで割り切った仕様で私は良かったと思います。

レベルやパラメータの数値設定は従来のものとは大きく違いますが、そういうものだと割り切った方が吉。
また、従来と比べ転職に対するリスクが少なくなっている反面、すべての呪文を覚えるのに40レベル近くかかるというバランス調整になっているのは好みが分かれるかもしれません。

固定キャラに関しては、こういう見せ方しかできなかったのかなあとちょっと残念。
ユーザーキャラクタでも、うまくつくればこのストーリーは見せられたと思わなくもない。


総評としては、よくできたゲームではあるけども、緊張感という意味では従来のWizardryと比較して比べるべくも無く、原理主義的なファンにはお勧めできないと思います。
ただ、3Dダンジョンゲームとしてはよくできていて、従来のWizっぽくないという理由だけで遊ばないのも損かとも思うのです。
なんとか緊張感を維持しつつ、ゲームに仕上げられたら名作になったかもしれないと思わずにはいられません。たとえば5階あたりまではロストなしで、イベント発動後はロストありとかにしておけば、評価は変わったかもしれないと思うのですよ。




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追記
転職に関して、ロードと忍者の転職条件は何気に厳しいです。
50レベルまで行って条件をみたしたキャラクターが居ませんでした...。
転職をなんどか繰り返して育てていくと簡単になれるかもしれません。

2010年1月25日月曜日

[映画]28週後...



「28日後...」の続編。
体液感染し生物の凶暴性を引き出すレイジウィルスの爆発的な感染によって英国は壊滅。
ドンとアリスの夫婦は郊外で隠れていたが、感染者から襲われ、ドンはアリスを見捨ててかろうじて逃げ延びる。
6ヶ月後、感染者がすべて餓死するのを待ってから、NATO軍の救援部隊によりロンドンは復興を始める。
海外に脱出していた住人も安全宣言の出された英国へ帰国してきたが、その中には、ドンとアリスの子供達、タミーとアンディの姿があった...。


通常のゾンビ映画が動く死体であるのに対し、この映画の感染者はあくまで生きている人間。
体液によって容易に感染し、数秒で発病してしまうレイジウィルスのチート性能は、感染者が正常な人間と同じ運動性能と、耐久性しかなくとも圧倒的に恐ろしい。
何故か同士討ちはしないこととか、餓死を待つなら「28日後」の世界でも十分だったんじゃないかとか思わないでもないけども、まあそこに突っ込むのは野暮というものか。

とりあえず、全体として面白くないわけでは無いのだけど、「愛」故の行動が裏目に出てしまうシニカルな展開は行き過ぎ感があって、評価がわかれるポイントになっていると思います。

個人的にラストシーンは、ちょっと直接的すぎると思うわ。

2010年1月18日月曜日

[DVD]探偵ナイトスクープDVD

探偵ナイトスクープのDVD、11,12,13,14が出るので注文。



[映画]チョコレートファイター



公式サイト:http://www.chocolatefighter.com/

監督は『マッハ!(Ong-Bak: Muay Thai Warrior )』、『トム・ヤム・クン(Tom-Yum-Goong)』、『七人のマッハ!(Born To Fight)』などを撮ったプラッチャヤー・ピンゲーオ。

日本人ヤクザ・マサシと、マフィアのボスの情婦・ジンの子として生まれた娘・ゼン。
ゼンは脳に障害を負って生まれた知的障碍児だったが、その反射神経と格闘学習能力は極めて高い少女に成長した。
そんなある日、母・ジンは病に倒れてしまう。ゼンの幼なじみのムンは、高額な薬代を稼ぐためにゼンとともにジンが貸し主となっている借金の取り立てに回るのだが...。


『マッハ!』同様、相変わらず無茶なアクションシーンがてんこ盛りな感じで、やられ役の人は大変だなあと思わずには居られないアクション映画。
しかし『マッハ!』は殴る蹴るの痛さがストレートに伝わる見せ方でしたが、本作ではその方面では『マッハ!』と比べるとちょい薄い部分がある。特に素手の格闘シーンはヒット感はあまり出ていません。まあそこは『マッハ!』が無茶してたと思いましょう。
一方で、落下ダメージやら切り刺し系の演出はかなり痛い。
特に精肉場での戦いと雑居ビル壁面での戦いは正直やばい。
スタッフロールでも流れていますが、けが人もそりゃ出るわという感じです。

ドラマ部分は荒いし、純粋な格闘ものとして観るとぬるい部分もありますが、アクション映画好きは観ておいて損は無いかもしれません。
個人的には精肉場で包丁が胸に刺さった男に二本目の包丁が飛んでいくシーンが好きだわw

2010年1月12日火曜日

[ゲーム]FF13クリア後

すでにクリアしたFF13ですが、放置してあったミッションがまだたくさんあるので挑戦してみたのですが、一部の敵が強すぎて笑えてきましたw

アホみたいにでかいアダマンタイマイ相手に文字通り一踏みで殺されたり、”竜の息吹(弱体+ダメージ)”連発して”むさぼる(極大ダメージ)”をやってくる竜の親玉相手に手も足も出ず殺されたりと、明らかにラスボスよりも強い。
これは好きな人には実にやりがいがあるとは思うのですが、強すぎてCP(経験値)貯めが面倒くさい。とりあえずキングベヒーモスを狩って鍛えているのですが、本当にアダマンタイマイなんて倒せるようになるのか不安ですw

こういうクリアとは関係のないチャレンジミッションが多数用意されているのは私としても好ましいのですが、それ故に、FF13がゲームとしての作りが一部甘かったり、冗長だったりするのは非常に残念なところ。実に惜しい。


2010年1月5日火曜日

[ゲーム]FF13 とりあえずクリア

皆様、あけましておめでとうございます。
今年が本当にめでたい年となるようにがんばっていきましょう。

さて、それはともかく、正月休み中にプレイしていたFF13、とりあえずクリアしました。
プレイ時間は49時間ほど。そのうち何時間かは確実に寝てましたが、ミッションにこだわらなければもっと短い時間でクリアできると思います。
私もAクラスのミッションは放置しているので、11章冒頭に出てくる山のように巨大なやつがなんなのか判らずじまいです。

以下、一通りクリアしての雑感。(序盤の感想は前記事参照)

  • 終盤、特定のジョブが居ないと倒すのが難しい敵が出てくる。具体的にはディフェンダーが必要。オプティマ編成を記録して簡単に切り替えることのできる仕組みが欲しかった。
  • 戦闘に関して。オプティマ編成自体は気軽な戦術システムとして良いと思う。オートで動くNPCについてはAIも効率的に動いてそれなりに賢いのだが、欲を言えばエンハンサーの強化系はもうちょっと賢くあって欲しかった。あと、キャラクターの位置取りの戦略性もできれば欲しかったところ。正面にレーザーを連続発射する敵相手に正面から切りか掛かったり、範囲呪文を連発する敵相手に固まったまま戦うのを見てるといらいらする。総合的には、欠点もあるが、このシステム自体は非常に好みのシステム。
  • 11章以降はそれなりに良いゲームだと思うがそこに行くまでが長すぎる。10章までは半分ぐらいでも良いと思う。やはり序盤のつかみが弱いのが原因か。
  • 個人的な好みだが、キャラに魅力が感じられない。
  • スノウが常に帽子をかぶっているのが変すぎる。治療の為に上半身裸なのに帽子はかぶりっぱなしってw たぶん禿かあの帽子自体が髪の毛。
  • ムービーがすべてプリレンダされているが、リアルタイムレンダリングにすればDVDにも収まったと思う。
  • 大変壮大なステージだと思うが、一部のムービーをのぞいて臨場感が足りない。
  • 全体的にPS2の時のゲーム作りから脱却できていない印象。絵のきれいさをさっ引けばPS2でも出せたと思う。PS3っぽいPS2のゲーム。


とまあ、ぐだぐだ書いていきましたが、私としては最後までプレイしてクリアすることのできた久しぶりのRPGとなります。その牽引力は戦闘のおもしろさにあることは間違いないわけで、その点は非常にすばらしいです。
全体としては、日本のゲームメーカーとしてはトップに立つスクエニとしては、もっと出来の良いゲームを作らないと駄目でしょというのが正直な感想です。
100点満点で55点という感じですが。戦闘だけ見れば80点つけても良いと思います。