2011年4月20日水曜日

地震

震災後、記事書いてたと思ってたけど実はアップされてなかったので改めて書く。

地震が起きたそのとき、私はオフィスのトイレに籠もっておりました。
うちのオフィスは結構な高さのビルで、今までも地震の度にそれなりに揺れたりしておったのですが、今回はこれまで経験の無かった揺れ。
さすがに下半身丸出しで死にたくないと思いつつも慌てて出るのはまずいと思い、揺れが収まるまでそのまま待機。
収まってから自分の机に戻ると社員みんな大騒ぎ。遠方では火災の煙が上がっているし、電車も止まっているらしいとのことで、結局、その日は帰宅命令が発令。
電車もいつ動くか判らない状態で、自宅までの12kmの道のりを歩いて帰りました。

次の日は最寄りの路線が終日運休状態で自宅待機。
その次の日は出社したものの、出社直後に原発がらみで自宅定期命令が出たためノートPCを持ってとんぼ返り。
その次の日は自宅待機。

という具合。

幸いこの身は被害を被らず。
自宅の被害も、元々乱雑な部屋がさらに乱雑になった程度と、ボイラーが漏水でいかれた程度で済んだので、大事はありませんでした。

元々独り身で、親族とも碌に連絡を取って居なかったのでまあ気楽なもんです。
すぐ上の兄からは震災当日に1行だけ安否確認のメールが来ましたが、1900万ばかし貸しているその上の兄からはなんのメールも来ませんでしたねw
まあ、そんなメールはいらんからさっさと金返せと言いたいところですがこれは脱線。


んで、まあそれから一月ばかり経った現在、まあ色々世の中が変わってしまったわけですが、自分にできることはとりあえず黙々と働いて黙々と金を使って経済回すことぐらいなんでそうしています。

少なくともこんな局面で、人の好意を偽善とあざ笑ったり、あげつらったり、「日本人」を論じて自分のオナニーを公言するような人間にはなりたくないと思いつつ日々を生きています。

2011年3月2日水曜日

ルーンファクトリーオーシャンズ(PS3)

このシリーズは一度もプレイしたことなかったけどもなんとなく購入。
最初のデモおよび導入部分のテンポにイラっとくるものの、緩い難易度と特に何に急き立てられることもないテンポはかなりのんびりとして良い感じ。
RPがいったいなんなのか説明が無かったり(アイテムを使うと減ることは説明があるが回復方法が判らなかった。そもそも何の略か説明がない。ルーンポイント)シリーズ初見のプレイヤーには不親切な部分もあるものの、プレイ感自体は悪くない。
アイテムを渡す際に実際に手に持たせて渡すのはなんか新鮮だった。

Wii版と同じスペックで作られてるらしく、PS3のゲームとしては見た目の作り込みが旧世代並なのは残念なところ。

まあのんびりプレイしていきます。

2011年3月1日火曜日

2月購入ゲーム

レッド・デッド・リデンプション アンデッドナイトメア(PS3)
リトルビッグプラネット2(PS3)
トゥーワールド2(PS3)
ルーンファクトリー オーシャンズ(PS3)
KILLZONE 3(PS3)
魔界戦記ディスガイア4(初回限定版)(PS3)
ニンテンドー3DS

LBP2、トゥーワールド2、KILLZONE3、ディスガイア4と積みっぱなし(あと3DSも)
ちゃんと消化せんとね。

2011年2月24日木曜日

世紀末オカルト学院



6巻で完結。
いやあ、6巻は怒涛の展開で実に面白かった。
タイムスリップモノの常で、タイムパラドックスについて突っ込むのは野暮というものでしょう。
伏線がちょい足りないような気もしますが、良いアニメです。楽しめました。

2011年2月21日月曜日

レッド・デッド・リデンプション:アンデッド・ナイトメア クリア?

?が付いているのはスタッフロールが無かったので。
たぶんクリアだと思う。

レッド・デッド・リデンプション(以下RDR)の拡張ソフトという位置づけで、パッケージ版は単品で遊べますが、あくまでおまけ程度のボリューム。
ゾンビあふれる西部を舞台とした箱庭ゲームですが、RDRにあったようなNPCがらみのゲームシステムは大幅にオミットされてます。
なのでRDRのあの放浪感が好きな人にはあまり向かないかもしれない。
シングルプレイでは、RDRに登場した人物がらみのイベントが配置されていますが、それほどボリュームがあるわけではなく、かなりあっさりめ。シングルプレイ重視の人には物足りないでしょう。

ゲームとしては対ゾンビ戦がメインとなり、最初は戸惑うかもしれませんが慣れると七面鳥撃ち状態。

パワーアップしたオンラインプレイまできっちり楽しむ人にはいいかもしれませんが、そうでない場合は少しがっかりするかもしれません。あくまでおまけソフトとして割り切れる人向けでしょう。

2011年2月17日木曜日

レッド・デッド・リデンプション:アンデッド・ナイトメア



『レッド・デッド・リデンプション』(以下RDR)の追加版ソフトですが、パッケージ版は単品で遊べます。
とはいえ、ストーリーはRDRの終盤から分岐するパラレルワールドなのでRDRをプレイしていた方が楽しめます。

また、基本システムはRDRと同じといえど、ゲームの楽しみ方はかなり違います。RDRでは各地を気ままに放浪し、好きなことをしながら気が向いたらメインクエストをこなすということが出来たのですが、今作ではゾンビであふれる世界になってしまってるのでかなり殺伐としています。
開いている店もなく、NPCとの会話やゲームを楽しむこともできず、偶に出会ったごろつきをぶち殺すといったこともできません。
なので、RDRでそういった部分を楽しんで、本作でもそういうのを期待すると肩すかしをくらいます。
とはいえ、各地を放浪してゾンビに襲われている人を助けつつ(時には見殺しにしつつ)メインストーリーを進めていくスタイルはRDRのまま。
箱庭ゾンビゲーという、実は珍しいゲームタイトルなのかもしれません。

2011年2月7日月曜日

1月購入のゲーム

あまりに放置してたんで無理矢理更新。

以下1月に購入したゲーム。

Wizardry LLYLGAMYN SAGA PlayStation the BEST(PS1,中古)
ヴィーナス&ブレイブス(PSP)
EA BEST HITS ミラーズエッジ(PS3)
VANQUISH(PS3)
Little Big Planet2 Collector's Edition(PS3)
Dead Space2 Collector's Edition(PC)
Dead Space2 Collector's Edition(PS3)
ヒラメキパズル マックスウェル(DS)
Dragon Age:Origins(PS3)
ラストストーリー(Wii)

Wizはなんとなく暇だったので。この当時と比べると、やっぱりエルミはよくできている。
ミラーズエッジとVANQUISHは安かったので。VANQUISHは生産しすぎたのかね。
LBP2は特典のブックエンドが欲しかった。
Dead Space2は最初PC版を買ったんだけど、PS3版はMove対応のExが付いてたのでそっちも欲しくて衝動買い。

一番プレイしているのはDragon Ageだけども、ちょい忙しくてやりきれてない状況。

投稿テスト

Bloggerの公式AndroidアプリがリリースされたのでGalaxy tab から投稿テスト。
てか放置しすぎやね。

2010年11月6日土曜日

[ゲーム]剣と魔法と学園モノ。3

とりあえずクリア。

周回プレイしないと全要素が解除されないらしいですが、そんなだるいことはやっとれんのでここまでです。
たぶんこのシリーズの制作指揮をしている人は、ファミコン版Wizをはじめ、名作と言われるダンジョンRPGをプレイしたことが無いんでしょう。
とにかくプレイしててかったるい。
フィールドを一歩すすむたびに止まったり、戦闘中にアニメーションが挿入されて止まったり、戦闘メッセージ1行ごとにボタンを押さないとだめだったり、アイテム捨てたり売ったりするのに一々確認ダイアログがデフォルトNoで表示されたり、まあとにかく一々テンポを阻害する。

クエストの数は決して多いとは言えず、最初のクエストからレベル上げを強いるようなバランス。
いや、まあWizもレベル上げ主体のゲームなんで、100歩譲ってそのこと自体はよしとしても、上記のように戦闘のテンポが悪く、固定敵も少ないのでドラクエ敵にうろうろしながらエンカウントを待つしかないのでかなりだるい。

広告ではキャラゲーのように見せてますが、NPCの立ち絵は各キャラ1枚しかなく、イベント絵というものも存在せず、単なる紙芝居状態。そもそもクエストが少ないのでNPCに対する思い入れなどそうそう湧くものでななく、かなりどうでも良い感じです。

アイテム合成も一つの売りになっていますが、序盤から強力な武器を作れてしまって、それをLv1のPCが使えてしまう上、武器の攻撃力の影響がかなり大きいのでバランスがいきなり崩壊するようなシステム。
アイテムは無駄に多く、同じ効果の異名アイテムもあり、アイテムを100個までもてるといってもすぐに限界に到達します。(アイテム使用時のカーソル位置を記憶しないのでそれがますますいらだたせる)



とりあえずレベル上げゲーのつもりならもっとテンポを良くすべきだし、キャラゲーにするなら視覚的にもイベント的にももっと力を入れるべきっしょ。
ダンジョンRPGはタイトル少ないけど固定ファンいるからそれなりには売れるんだろうけど、こんな作品ばっか出してたら市場がつぶれるぞ。
正直次は無い。

2010年10月19日火曜日

[ゲーム]剣と魔法と学園モノ。3 中間報告

現在Lv30ちょい。
サブ学科も取得して、学園固有学科も解除して、たぶんゲームとしては中盤あたりだと思います。

ここまでプレイしての感想をとりあえずまとめとく。
ちなみに、今までプレイしてきた「とともの。」シリーズで一番プレイし続けていると思う。


戦闘のテンポが悪いのは気にならなくなる、わけでもない。やっぱりテンポが悪い。
戦闘ログ1行ごとに1回ボタン入力を要求するので、範囲攻撃をしてくる雑魚が15匹とか出てくると、メンバー6人×15=90回も1ターンでボタンを押させることになる。
まあこれについては○ボタンを押しっぱなしにするとログ送りができるので良いのですが、敵の攻撃アニメーションや、味方の攻撃エフェクトはキャンセルされない。
敵の攻撃アニメーションをキャンセルするには×ボタンを押すしかないので、○ボタンを押しっぱなしで×ボタンを連打という変則スタイルでプレイすることに。
さらに戦士のスキルを生かすためにR1ボタンを連打して、さらにオート攻撃を行うためにLスティックを下に入れっぱなしという、もはや何のゲームかわからない持ち方で雑魚戦闘をこなすことになろうとは、ゲーム開始前には思ってもいませんでした。
エルミナージュ2なら手放しができることを、なんでここまでせにゃならんのだ。

また、味方に毒などの効果が付与されてしまった場合、1ターンごとに毒マークが1秒以上でてこれまたキャンセル不可というイライラっぷり。

その戦闘を、エンカウント率が非常に高ダンジョンでこなすとまあダンジョン探索は遅々として進まない。時間の無い人は攻略サイト見て最短ルート調べてプレイした方が良いです。

クエストは明らかにバランスが破綻しており、難易度を示す☆の数が意味をなしていない。
数も少なく、クエストをこなすことで自然とレベルアップするというような親切なシステムとはほど遠い内容になっている。なにせ最初からレベルアップを要求されるバランスで、中盤に入るまでは9割がレベル上げといっても良い。

敵から不意打ち+バックアタックをくらった場合、前衛後衛が入れ替わる。
敵は毎ターンリスクなしで前衛後衛を入れ替えてくるが、こちらは入れ替えるのに1ターンかかる。まあこのこと自体は対して問題ではないのだけども、入れ替えを行わなかった場合、戦闘終了してもそのままというすばらしい仕様。

敵のデザインは相変わらずふざけているのか素なのか判断に苦しむセンス。

今作ではロストが無くなったので緊張感は低下。

ダンジョンを歩く際は一歩一歩止まるタイプで、これ自体はすぐに慣れるのだが、実は多くのダンジョンで処理が遅い。処理の軽いダンジョンでは歩く速度が早い。
ダンジョン構成は20x20のマス目式だが、いい加減脱却しても良いんじゃないだろうか。そもそもWizでも5でとっくに脱却しているわけだしそれが20年も前のことなのに。
とりあえず最初の砂漠でエリア境界線を示すマークが前方にずらっと並んでいる様を見せられるとシュールすぎる。


錬金術によって最初からアイテムを合成できるが、割と強めの武器を序盤から作れてしまうためバランスを崩すことになりかねない。

アイテムの種類が無駄に多い。同じ効果を持つアイテムが複数あり、無駄にリストが長くなる。
アイテムを使用する際に、メニューカーソル位置を覚えて居ないので連続して同じアイテムを使う際に面倒。

確認ダイアログが無駄に多い。
アイテムを売る際にも一々確認ダイアログが出るため、一つ売るのに、アイテム選択、「売る」を選択、「はい」を選択と、3ステップを踏む必要がある。かなり面倒。
こういう確認ダイアログは取り返しの付かない選択にのみ表示すべきだと思う。

中盤のクエストをクリアするとサブ学科をつけられるが、サブ学科をつけると下がる能力もある。たとえば戦士タイプ+戦士タイプと組み合わせると力は強くなるがMPや知恵が低下する。
学科スキルや連携スキルもMPを使うため、MPの少ない戦士系の組み合わせは実用的にならなくなってしまう。

連携スキルのカットインは全身カットインと、フェイスカットインの2種類だが、どちらも演出的にはいまいち。
全身カットインはキャラの立ち絵がでてくるだけで新鮮みなし。フェイスカットインは小さく高速でスクロールするので絵をそもそも認識できない。
2Gのカットインをなぜ廃止したのか謎。




とまあ、色々書いたけども、このシリーズの中では一番ましだと思います。

でも、もうちょっとなんとかならんもんだろうか。
なぜこうなってんだと思わせる欠点ばかりなんだよね。

2010年10月10日日曜日

[ゲーム]剣と魔法と学園モノ。3



このシリーズも3作目に入って少しはまともになったかというと、結論から言えば、確かに少しはまともになってます。

でも相変わらずな部分が多く、正直アクワイアにこれ以上の改善は見込めないんじゃないでしょうか。


キャラ設定の幅が増えたのは○。どうせ止め絵なんだからもっと多くても良いとも思うけど、今までの少なさを考えればすごい進化です。
ダンジョンの描画は2Gと比較してかなり向上しています。

とりあえず良い点は以上。他にももしかしたらあるかもしてないけど思い浮かばない。

妙な職業(学科)が増えているのは賛否あるかもしれませんが、こういうゲームなのでとりあえず置いておきます。


で、相変わらずダメダメな所ですが、

戦闘時、自キャラの攻撃エフェクトが飛ばせない。一秒以上かかる平凡なエフェクトを毎回見せられるのはかなり苦痛。
そして戦闘時のメッセージを自動送りする機能がない。おかげで1ターンに数十回○ボタンを押すが当たり前なゲームになってます。
そういうテンポの悪い戦闘なので自然と戦闘時はボタン連打が基本にになるわけですが、実は戦士のスキルに攻撃ヒット時に追加でダメージとか余分なスキルがあったりします。連打で発動するなら別に良いんですけどね。

とりあえず、アクワイアのスタッフはこのゲーム作ってて(って制作はzerodivか)、クリアするまでに何万回何十万回、下手すりゃ何百万回も一つのボタンを連打することになるゲームだということに思い至らなかったんでしょうかね。
追記:上記ですが、マニュアルには書いてないようですが○ボタンを押しっぱなしにすると、メッセージ送りになります。なので大分マシになってますね。でも連打した方が早いので結局連打するという...。

まあ思い至るようなら、とっくの昔にもっとまともなダンジョンRPGになっていたんでしょうが...。

[ゲーム]デッドライジング2




前作がXbox360専売だったためか、マルチタイトルとなった本作でも、360版のみの特典が色々あるようですが、まあそれはとりあえず置いといてPS3版を購入。

以下ネタバレあり。


本編をクリアしてOvertimeモードも終了。
ゲームとしては楽しいし、前作と違って日本版でも部位欠損表現があったりで、色々がんばっているのですが、前作を初めてプレイしたときの衝撃はさすがに感じない。
まあ仕方ないっちゃあないんですが、ただ、なんかもうちょっとなんとかならんかったんでしょうか。
ステージが似たエリアが複数あって個人的にはメリハリがあまり感じられないし、暗所として有効活用できるはずの地下が、妙に明るくだだっ広くて恐怖を感じようもない場所になってたりと、なんで要所を押さえないかねと制作者に言いたい。
前作はゾンビだらけの地下道をショートカットに利用したりステージ攻略にも幅があったと思うのですが、本作ではそれもほとんどなし。

登場人物としては、今回、主人公が無実の罪を背負わされている状態で、サイコもそれを怨んで襲ってきたりして、うーんなんか違うんだよと、まあ言ったところで所詮は個人の感想でしかないわけですが、とりあえず虎が居たり、サイコをサバイバーにできたりと、少し変化があったのは評価できると思います。

あとはシステム的なところで、ロードがとにかく長い。意味がわからないぐらい長い。強制インストールで2GB以上使っているにも関わらず、とにかくエリアチェンジのロードが長いのは何なのよ。
ロード時の処理の最適化とか、先読みさせるとか、データの共有化とかした上でこの長さなんだろうか。
ダメすぎる。

今回の新システムであるコンボ武器に関しては、種類も多いしお馬鹿武器から使える武器までそろっているのは楽しいけども、最初から作れる釘バットが強力すぎるのは逆にマイナスなんじゃないかとちょっと思った。
釘バットの強攻撃のモーションが人間相手に発動しないけどダメージはそのままだったりして、ラスボス以外にはむっちゃ強力だったりしたおかげで一番使った武器でもあったんだけど、便利すぎるのは考え物です。

ストーリーに関して言うと、まあこういうゲームでストーリーなんて別に良いだろという意見もあるかもしれませんが、前作は人間(国家)の貪欲さによって犠牲になったものの復讐という重いテーマがあったわけですが、本作は企業の金儲けとそれに乗じたギャングに仕業というもの。
どちらがどうというのは個人的な好みがあるのでしょうが、前作の方が暗く重い内容だったと思うのですよ。


と、ちょい厳しめに色々書いたけど、それなりには面白いゲームだとは思います。
レベルが低いうちは動きも遅くてイライラするけど、そういうゲームだと思うしかないあたり、初見の人には勧めにくいゲームであるんだけどもね。


ああ、あと書き忘れたんで追記するけども本編最後のボスにもっとも有効な攻撃方法がドロップキックというの事には、制作者は疑問を持たなかったんだろうかねえ。(他にもあるかもしれんけど)
なんでも強くすれば言いとうものでも無いと思うんだよ。ホント。